Gestire al meglio una azienda tessile fittizia per vincere il titolo nazionale di “Crea la tua impresa“. E’ questa la sfida che parte domani per 1.806 studenti di tutta Italia, frequentanti il quarto e quinto anno delle scuole secondarie di secondo grado. In campo 80 scuole di 17 diverse regioni per 343 squadre che dovranno simulare tre trimestri di vita d’azienda nel corso di tre prove successive, in ognuna delle quali si svolgeranno tre turni di gioco.
La prima fase sarà disputata da ogni squadra presso la sede della propria scuola, con comunicazioni gestite via internet: il 18 gennaio, il 1 febbraio e il 15 febbraio. Obiettivo del gioco è massimizzare il valore dell’azienda, valutato in funzione di margine operativo, politiche di assunzione, tasso di crescita degli investimenti e risultati finanziari attraverso un’oculata gestione degli approvvigionamenti, della produzione, del marketing e delle vendite. Il Business Game strategico della Liuc – Università Cattaneo ‘obbligherà’ i ragazzi a prendere le redini di un’azienda tessile inventata, la Lino Spa, impresa di magliette sportive, nata in un piccolo laboratorio artigianale che, con il passare degli anni, ha avuto incarichi di produzione da diverse marche importanti e quest’anno è stata contattata da un’azienda leader nel settore della produzione di abbigliamento sportivo per una produzione di magliette in esclusiva. L’altra novità è che, oltre ai fornitori locali, si è aggiunta l’offerta di un fornitore asiatico che vorrebbe espandersi nel sud Europa.
Di fronte alla valutazione di nuove opzioni di vendita (aprirsi al mercato dei negozi, data la produzione in eslcusiva) e di approvvigionamento (utilizzo anche di fornitori esteri), il titolare della Lino Spa ha deciso di rivolgersi a un gruppo di giovani manager, consapevole del cambiamento in atto che non saprebbe affrontare da solo.
Le squadre che avranno ottenuto i risultati migliori alla fine delle tre prove saranno ammesse alla fase finale che si svolgerà giovedì 16 marzo alla Liuc: saranno ammesse alla finale al massimo 50 squadre e la proclamazione della vincitrice avverrà il giorno stesso, durante la cerimonia di chiusura alle ore 15.
Spiega il professore Aurelio Ravarini, direttore del Cetic, il Centro di Ricerca per l’Economia e le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione, attivo nella Scuola di Ingegneria Industriale della Liuc, e ideatore del gioco: “La gamification, apprendimento attraverso il gioco, è una modalità sempre più capillarmente diffusa. Ne abbiamo prova anche dall’interesse manifestato da diversi enti per impiegare il nostro business game a supporto della formazione e della valutazione delle competenze, ambiti che stiamo sviluppando anche all’interno del progetto Play for Guidance, finanziato dall’Unione Europea”.